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개요

지난 시간까지 액티비전 블리자드부터 EA, T2, 그리고 로블록스까지 사실 수집을 통해 각 기업의 상황뿐만 아니라 전체적인 미국 내 게이밍 시장에 대해 살펴볼 수 있었다.

각각의 기업에 대한 분석을 아직 살펴보지 못했다면, 페이지 하단의 링크를 통해 확인하길 바란다.


현재 가치 분석

1-1. 연도별 매출액

처음 살펴볼 지표는 연도별 매출액과 매출액 증가율이다.
전반적으로 ATVI와 EA는 매출 성장에 있어 T2나 로블록스보다는 떨어지는 모습을 보여주고 있다.
참고로 T2는 2018년도 성공적인 신작 런칭을 통해 이끌어낸 매출 성장이라 앞으로 성장세는 줄어들 가능성도 있다.
EA는 매년 비슷한 흐름의 매출을 만들어오고 있는 반면, ATVI는 매출 증감폭이 더 큰 것을 보이고 있어 안정성 측면에서 뒤처진다고 할 수 있다.

연도별 매출액
연도별 매출액 증가율

1-2. 분기별 매출액

분기별로 보면, 20년도 4분기에 공통적으로 매출이 높았던 것을 볼 수 있지만, T2는 일정 수준을 유지하고 있는 모습이다.
액티비전 블리자드의 매출은 코로나 특수에도 불구하고 지속해서 감소하고 있는 모습이며, EA는 매출이 2020년도 동기보다 훨씬 높게 나오는 상황이다.

분기별 매출액
분기별 매출액 증가율

1-3. 매출액 총마진율 및 영업이익률

연도별 매출액 총마진율과 영업이익률을 본다면 아래와 같이 총마진율로는 T2를 제외한 나머지 세 곳이 70% 정도로 형성되어 있다는 것을 볼 수 있고, 영업이익률은 액티비전 블리자드, EA, T2 순임을 알 수 있다.
T2의 영업이익률이 지속해서 상승해오고 있지만, 결국 총마진율에서 한계가 있기에 EA와 액티비전 블리자드를 뛰어넘기는 어려워 보인다.

연도별 매출액 총마진율
연도별 매출액 영업이익률

다음은 분기별 매출액 총마진율과 영업이익률을 나타낸 그래프이다.
최근 분기 기준으로 마찬가지로 T2를 제외한 세 기업 모두 70%대의 총마진율을 보이고 있어 T2의 매출원가 비율이 타 기업보다 높다고 할 수 있다.
최근 5분기를 기준으로 본다면, T2가 EA보다 영업이익률이 더 높았던 적이 4번이나 있었기에 매출 구조 변화를 보이고 있는 T2가 마진율을 더 높여갈 수 있는 것이라 할 수 있다.

분기별 매출액 총마진율
분기별 매출액 영업이익률

1-4. 매출액 대비 R&D비

매출액 대비 R&D비를 살펴본다면, 최근까지 데이터를 보더라도 EA가 가장 높은 R&D비율을 보이고, 그다음으로 로블록스, 액티비전 블리자드, T2 순임을 볼 수 있다.

액티비전 블리자드는 최근까지 영업이익을 높여왔지만, R&D에 그만큼 투자를 하지 않고 있기에 기업 분석에서 봤던 결과가 나오지 않았나 생각한다.

반면 로블록스는 T2보다 적은 매출을 내고 있지만, R&D 투자비용은 비율을 고려한다면 비슷한 수준임을 알 수 있다.

연도별 매출액 대비 R&D비
분기별 매출액 대비 R&D비

1-5. ROA

총자산 대비 순수익을 본다면, 과거 4년간 EA가 가장 높은 수준을 보여주었고, 그 다음으로는 액티비전 블리자드와 T2가 비슷한 수준이었지만, 최근에는 오히려 EA보다는 액티비전 블리자드가 더 높은 모습을 보여주고 있다.

연도별 ROA
분기별 ROA

1-6. ROE

마찬가지로 자본대비 순이익을 본다면 EA가 타 기업들 대비 높은 ROE를 보였으나, 최근 상대적으로 낮아진 ROE를 보이고 있고, T2는 최근 3년간 15% 수준의 ROE를 유지하고 있다.

연도별 ROE
분기별 ROE

1-7. 잉여현금흐름 마진

잉여현금흐름 마진은 아래와 같이 뒤죽박죽인 경향을 보이는데, 로블록스가 2020년도에 들어와서부터 엄청나게 적극적으로 현금흐름 확보를 하고 있는 모습을 볼 수 있다.

연도별 잉여현금흐름 마진
분기별 잉여현금흐름 마진

1-8. 부채비율

부채비율의 경우, 로블록스가 2700%를 넘는 부채를 보유하고 있었지만, 이를 청산하면서 최근 440%까지 낮췄으며, 타 기업들의 부채율은 최근 분기 기준으로 액티비전 블리자드가 41.5%, EA가 65.6%, T2가 90.8%로 타 섹터 대비 엄청나게 낮은 모습을 보이고 있다.

연도별 부채비율
분기별 부채비율
분기별 부채비율

1-9. 유동비율

유동비율을 보더라도 액티비전 블리자드부터 로블록스까지 전부 100%를 넘는 모습을 보이고 있으며, 액티비전 블리자드는 최근 500% 넘게 유동비율을 보이고 있어 리스크 대비를 하고 있다고 할 수 있다.

연도별 유동비율
분기별 유동비율


RyanY's IDEA

앞으로 클라우드 게이밍, AR, VR, 메타버스 등 집중되는 기술들이 집약되는 산업 중 한 곳이 게이밍 섹터라 할 수 있다. 지난 시간까지 데이터를 쭉 살펴보면서 '생각보다는 성장 흐름이 빠르지 않은 곳이구나'라고 느꼈지만, 이번 재무 분석을 통해 섹터 전반을 살펴보면서 상당히 탄탄하게 구성되어 있고, 리스크 대비도 잘되어있는 섹터임을 다시금 느끼게 되었다. 기존의 게임 산업이라 하면 대작이 터져 나와야 이를 통해 앞으로 몇 년을 이끌어가는 형식으로 진행되었고, 시대의 흐름, 게이머의 취향 변화에 따라 상위 게임들이 탈바꿈하는 형식이었지만, 이제는 게임이 아닌 하나의 플랫폼으로서의 역할을 하게 되면서 GTA5가 지난 8년 간 그랬듯, 손쉽게 플랫폼이 뒤바뀌는 체제가 아닌 롱런하면서 그 시스템 내에서 매출을 향상 시키는 컨텐츠가 나올 수 있는 시스템으로 변화하는 것이 아닌가 개인적으로 생각해보면서 글을 마친다.

 

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