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0. 개요

2021년 3월에 상장한 로블록스는 아래와 같이 시가총액 순으로 액티비전 블리자드를 넘기면서 게이밍 산업의 선두로 올라서게 되었다.
게임 산업에 기반을 두고 있긴 하지만, 메타버스 개념과 암호화폐인 로벅스를 바탕으로 게임 시장의 또 다른 성장동력을 포함하고 있어 기존의 게임산업과는 다른 동향을 보인다고 할 수 있다.

그렇다면 이러한 로블록스의 동향과 메타버스 및 암호화폐를 기반으로 하는 게임에 대한 시장의 기대감과 그 이면에는 어떤 것이 있는지 파헤쳐보도록 하자.


1. 메타버스 시장분석

1.1 메타버스 시장 개요

로블럭스가 지금까지 살펴본 타 게임사들과는 달리 메타버스를 기반으로 하고 있기에, 메타버스에 대한 시장 전망을 살펴보자면, 아래와 같이 2018년도부터 2028년까지 10년 연평균 성장률 43.3%의 고성장 산업임을 보여주고 있다.

또한, 2020년도에 47.69B 달러의 시장이었으며, 45.3%의 매출이 북미 시장에서 발생하였기에 미국을 중심으로 성장하고 있는 산업이라 할 수 있는 것이다.

메타버스 시장

메타버스 시장은 아래와 같이 좀 더 극적인 성장을 보일 것으로 예측하는 기관도 있는데, 2021년 기준으로 148.5B 달러였다면, 2025년에는 476.4B 달러로, 2030년에는 1542.9B 달러로 10년 간 114%의 성장을 보여줄 것으로 예상하고 있다.

1.2 메타버스 관련 시장 규모

전체 메타버스 시장 중에서 게이밍 시장이 차지하는 부분은 아직까지는 크지 않다고 할 수 있다.
메타로 사명을 변경한 페이스북의 시가총액이 0.9T 달러였던 반면, 메타버스 기반 게이밍 산업은 전체적으로 1.98T 달러를 2021년도 10월에 기록했는데, 현재의 인터넷이라 할 수 있는 웹 2.0 기반 메타버스가 아직까지는 대부분을 차지하는 모습을 보여줍니다.

참고로 웹 3.0은 간단하게 말하자면, 현재 우리가 접하고 있는 이런 온라인 상의 이미지를 3D 공간으로 구성하여 소통이 가능한 방식을 의미하게 됩니다.
따라서 웹 3.0을 가능케 만들 환경이 메타버스라고 말할 수 있는 것이죠.

메타버스 관련 시장 규모

1.3 메타버스 에코시스템

메타버스 에코시스템은 아래와 같이 로블록스와 같이 메타버스의 게이트웨이가 되는 플랫폼들은 아래와 같이 수많은 기업들이 존재한다.
대표적으로 국내에는 네이버의 제페토가 있으며, 해외에는 MS의 마인크래프트, 포트나이트, 그리고 지난 시간에 살펴봤던 GTA도 게이트웨이 플랫폼이 되는 것이다.

다른 에코시스템도 충분히 눈여겨볼만하니 간단하게 살펴보길 바란다.

메타버스 시스템


2. 비즈니스 모델(BM) 분석

2.1 월 활성 사용자

로블록스는 MS의 마인크래프트와 자주 비교되는데, 각각의 최신 월 활성 사용자 수를 비교해본다면, 2021년 4월 기준으로 2억 2백만 명의 유저가 로블록스를 이용했으며, 마인크래프트는 2021년 8월 기준으로 1억 4100만 명의 유저가 사용했기에 오히려 MS의 마인크래프트보다 사용자 수는 훨씬 많았다고 할 수 있다.

2.2 사용자 연령대 분포

로블록스의 사용자 연령대는 아래와 같이 12세까지 아동이 전체의 54%로 대부분을 차지한다.
따라서 일간 활성 사용자 수 분포에서도 2021년 2분기까지는 13세 이하 비중이 더 높았지만, 3분기부터는 13세 초과 사용자가 더 꾸준히 증가하고 있는 모습을 보이고 있다.
반면 마인크래프트의 경우, 평균 연령대는 24세로 로블록스와는 다른 모습이다.

로블록스 사용자 연령대 분포
연령대별 일간 활성 사용자 수

2.3 대륙별 사용자 통계

대륙별 사용자의 경우, 전체의 50%에 가까운 가장 큰 시장인 북미 시장은 1150만 명(33%)이, 유럽은 1050만 명(29%), 아시아는 900만 명(15%)의 유저가 사용하게 되었다.

하지만 위 경향과는 달리 북미 시장의 매출이 차지하는 비중은 북미가 68%로 가장 높은 것을 볼 수 있으나, 모든 지역에서 매출이 상승하고 있는 모습을 보이고 있다.

2.4 플랫폼별 유저 비중

아이들의 비중이 높은 만큼 79%가 모바일 비중임을 볼 수 있다.

2.5 사용시간

아래와 같이 로블록스는 사용시간이 시간이 갈수록 증가하고 있는 추세이며, Z세대 기준 게이밍 앱 주간 사용시간을 본다면 마인크래프트보다 더 높은 시간을 투자하는 것을 볼 수 있다.

로블록스 사용 시간
미국 Z세대 게이밍앱 주간 사용시간

또한, 로블록스의 사용자별 일일 결제액 경향은 4분기에 특히 많이 증가하는 모습을 보이는데, 이는 EA의 피파 결제와 마찬가지로 4분기 연말 시즌 특수에 의한 매출 증가와 같은 영향이라 할 수 있다.

로블록스 사용자별 일일 결제액


2. 재무 분석

3.1 Income Statement

매출은 앞서 살펴봤던 것과 마찬가지로 지속적으로 상승곡선을 그리고 있는 상황이지만, 아직까지는 더 많은 사용자 확보를 위해 마케팅 비용에 대부분의 매출을 쏟고 있으며, R&D에도 지속적인 투자가 들어가고 있기에 영업손실을 기록하고 있다.

최근 3분기 기준으로 Gross Profit이 379.32M 달러였지만, 마케팅 비용이 318.52M 달러, R&D 비용이 138.25M 달러를 기록해 영업손실은 -77.45M 달러였다.

3.2 Balance Sheet

현재 성장을 하고 있는 기업인 만큼 부채비율은 최근 분기 기준 440%로 높은 모습을 보이고 있다.
하지만 단기 재무 안정성을 유동비율을 통해 확인해본다면 131%로 충분히 안정적인 모습임을 확인할 수 있다.

3.3 Cash Flow

매출 성장이 높은 만큼 잉여현금흐름도 매년 좋아지고 있는데, 2020년도 대비 164% 증가했다.


3. 기타 분석

4.1 달러 대신 로벅스

아래와 같이 로블록스에서는 자체적으로 게임 개발에 공을 들이는 것보다는 시스템을 구축해 개인 개발자들이 개발을 통해 인기가 있다면 시스템 화폐인 로벅스를 제공하는 시스템을 구성하고 있다.
따라서 아래와 같이 개발자들은 최근 분기 기준 130M 달러를 가져갔는데, 기본적으로 10만 로벅스가 되어야 인출이 가능하며, 이는 약 8000 달러, 한화 약 900만 원에 해당하는 금액이어서 아동들이 대상인 게임이기에 비현실적이라고 비판을 받기도 한다.

로블록스 개발자 및 크리에이터 매출액
보상액 별 개발자 수

4.2 명품 시장의 진출

메타버스에서 가장 중요한 부분 중 하나가 아바타를 꾸미는 것인데, 아래 뉴스와 같이 로블록스 5명 중 1명은 매일 아바타를 바꾸는 만큼 시장 활성화는 문제가 없을 것이라 생각하고 있다.
따라서 각종 플랫폼들과 명품 브랜드들이 손을 맞잡고 있는데, 구찌는 로블록스와 제페토에서 상품을 출시하기도 했고, 나이키도 아래와 같이 로블록스 내에 나이키랜드를 구축함으로써 홍보 효과도 톡톡히 노리고 있는 것이다.


5. RyanY's IDEA

수많은 기업들이 이미 메타버스를 구축하는 에코시스템 내에서 자리를 잡고 있으며, 페이스북이 메타로 사명을 변경할 만큼 앞으로 메타버스 시장에 대한 시장의 기대감은 날이 가면 갈수록 커지고 있는 상황이다. 로블록스도 그런 기대감 속에 현재 주가 상승이 발생하고 있는 것이라 할 수 있지만, 궁극적으로 메타버스의 메인 플랫폼이 되기 위해서는 13세 이하 아이들만이 구성원이 아닌 20~30대도 커버할 수 있는 플랫폼이 되어야 결국에는 시장을 견인할 수 있는 힘이 생길 것이라 개인적으로 생각한다. 물론 지금까지 흐름을 본다면 충분히 매출 성장을 이뤄내 흑자 전환을 할 수 있을 것이라 생각하지만, 결국 메타버스는 게임에만 국한되지 않는 개념이기에 앞으로 좀 더 확장성을 보여줘야 할 것이다.

 

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