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0. 개요

액티비전 블리자드

지난 시간 EA에 이어서 이번 시간에 살펴볼 기업은 글로벌 1위 게임사로 불리는 액티비전 블리자드다.
액티비전 블리자드는 콜 오브 듀티, WOW, 디아블로, 캔디 크러쉬, 하스스톤, 오버워치 등 다양한 방면으로 진출하여 게임 유저들에게 친숙하기에 이에 대해 분석해보고자 한다.

액티비전 블리자드 대표작


1. 사업 모델(BM) 분석

1.1 플랫폼별 매출 현황

블리자드의 매출 추이를 살펴보면 EA와는 다른 비율을 볼 수 있는데, 콘솔 게임 비중이 약 65% 이상을 차지하고 있는 EA와는 달리 블리자드는 콘솔, 모바일, PC 순으로 각각 34%, 32%, 25%로 매출에 대한 리스크 분산이 잘 되어 있는 모습을 볼 수 있다.

액티비전 블리자드 플랫폼별 매출 현황

즉, 아래와 같이 증가하는 글로벌 게임 시장 트렌드를 2015년도부터 잘 캐치하고 변화를 가져왔던 것이라 할 수 있다.

게이밍 시장 추이

1.2 모바일 게이밍 시장 특징

지난 EA에서 간단하게 넘어갔던 모바일 게이밍 시장은 아래와 같이 2020년도부터 2024년도까지 연평균 성장률 12%로, 콘솔 게이밍 시장보다는 더 높은 성장률을 보일 것으로 기대된다.
하지만 아시아 태평양 지역의 비중이 54%로 절반 이상을 차지하기에 중국 시장의 진출이 필수라 할 수 있으며, 지난 EA 분석을 통해 중국 시장에 대한 리스크가 모바일 게이밍 시장에 미치는 영향을 알아보았기에 12%의 성장률을 고스란히 반영하기는 어렵다는 것을 예측할 수 있다.

모바일 게임 시장 CAGR

아래와 같이 2018년도 모바일 게이밍 시장은 중국이 15B 달러로, 영어권 국가 전체를 합친 8B 달러보다 훨씬 큰 모습을 볼 수 있다.

모바일 게임 시장 언어별 규모

하지만 블리자드의 대륙별 매출을 본다면 아래와 같이 아시아 지역에 대한 의존도보다는 유럽에 대한 의존도가 더 높기에 블리자드 입장에서는 중국의 방침 변화가 크게 매출 변화에 영향을 끼치지는 않을 것으로 보인다.

액티비전 블리자드 지역별 매출

1.3 액티비전 블리자드의 사업 전략

액티비전 블리자드 전략

블리자드의 사업 전략은 크게 세 가지로 나눌 수 있는데, 아래와 같다.

  1. 대상 고객 확대 : 액티비전, 블리자드, 킹으로 나뉘는 분야를 통해 다양한 유저들에게 접근하고 있다.
  2. 고객 체험 심화 : 콜 오브 듀티, 디아블로 등과 같이 오랜 기간 동안 고객과의 관계를 형성할 수 있는 게임을 개발하는 것을 목표로 한다.
  3. 유저의 아이템 구매 유도 : 콘솔, PC, 모바일 전부 게임을 하면서 게임 내 성능을 업그레이드하기 위해 아이템 구매로 이어질 수밖에 없는 시스템을 구성하여 기업의 매출 향상을 도모한다.

1.4 액티비전

각 부문별 특징을 살펴본다면, 액티비전은 아래와 같이 콜 오브 듀티 시리즈를 통해 성장을 했다고 볼 수 있다.
즉, EA의 피파와 같이 시리즈물을 통해 확고한 팬층을 확보하면서 매출을 끌어올리고 있다.

액티비전

액티비전의 월 활성 유저수(MAU, Monthly Active Users)는 아래와 같이 2019년도를 기점으로 성장했으며, 이는 콜 오브 듀티 워존을 2020년도 3월에 론칭한 결과이며, 모바일 버전의 콜 오브 듀티를 론칭하면서 기존 유저수의 3배에 달하는 결과를 보이고 있는 것이라 할 수 있다.

액티비전 월 활성 유저수

콜 오브 듀티 누적 매출은 아래와 같이 2014년도부터 꾸준히 성장해오고 있으며, 이는 모바일 게임 매출을 제외한 것이며, 마찬가지로 부분 유료화 게임, F2P(Free to Play)라 할 수 있는 워존도 제외한 것이다.

콜오브듀티 매출

워존의 경우, 아래와 같이 플레이어 수가 기하급수적으로 증가하고 있으며, 이는 2020년도 코로나 사태 발발과 맞물린 결과라 할 수 있다.

워존 플레이어 수

1.5 블리자드

블리자드는 액티비전과는 달리 다양한 종류의 히트작을 가지고 있는데, 주요작은 디아블로와 오버워치, 월드 오브 워크래프트, 하스스톤으로 나뉜다고 할 수 있다.
특히, 최근 디아블로 2 레저렉션이 출시되면서 과거 2000년에 발매한 디아블로 2를 다시 플레이하고픈 유저들을 끌어낸 것인데, 이로 인해 블리자드의 매출은 YoY 기준 20% 증가했다고 한다.

블리자드

블리자드의 전세계 월 활성 유저수는 아래와 같이 큰 폭으로의 변화는 없지만, 매 분기 감소하고 있는 추세를 보이는데, 이는 성공적인 히트작을 내놓고 난 뒤 또 다른 시리즈가 따라 나오기 어려웠기 때문이라 할 수 있다.
즉, EA의 피파나 액티비전의 콜 오브 듀티와 같이 시리즈로서 유저들의 흥미와 세간의 주목을 받는 작품이 블리자드에는 없었던 것이다.
따라서 앞으로도 유저들에게 주목을 받기 위해서는 상업성뿐만 아니라 작품성 또한 훌륭한 시리즈물을 보여줄 수 있어야 성장동력을 되찾을 수 있을 것이다.

블리자드 MAU

1.6 킹

마지막으로 살펴볼 킹은 액티비전 블리자드의 모바일 매출을 담당하고 있다고 할 수 있으며, F2P 방식이나 멤버십을 통해 매출을 일으킨다.
특히, 모바일 게임 특성상 광고를 통한 매출을 일으키기도 한다는 것이 특징이다.

킹은 아래와 같이 5.9B 달러로 인수되었었는데, 이는 텐센트의 슈퍼셀, MS의 제니맥스 미디어 다음으로 큰 규모의 인수라 할 수 있다.

게임사 인수 순위

아래와 같이 다운로드 수나, 매출 순위로 보았을 때, 킹의 가장 대표작인 캔드 크러쉬 사가는 각각 4위와 7위를 기록하고 있다.

모바일 다운로드 수, 2021년 8월
매출 순위, 2020년도


2. 재무 분석

2.1 Income Statement

액티비전 블리자드의 매출은 아래와 같이 2020년도에 코로나로 인해 급성장한 모습을 보이는데, 이러한 변화는 아래 분기 매출 변화를 보면 훨씬 더 잘 알 수 있다.
2019년도 4분기까지만 하더라도 1분기와 4분기 매출이 다른 분기보다 훨씬 앞서는 모습을 보였지만, 2020년도와  2021년도에 들어와서는 게임 판매량뿐만 아니라 인게임, 구독 매출이 증가하면서 연말에 매출이 집중되는 모습을 볼 수 없다는 것이 특징이다.
참고로 구독 모델은 월드오브워크래프트에서 대부분 나오는 것이며, 이는 온라인 플레이 시 월 구독 개념으로만 판매하기 때문이다.
이를 지난 시간 분석했던 EA와 비교한다면 확실히 리스크 측면에서는 훨씬 안정적인 모습이라 할 수 있다.

매출
부문별 분기 매출

영업이익 또한, 2020년도에 상당히 성장하는 모습을 보였으며, 최근 분기 영업마진 기준 액티비전 부문은 38%, 블리자드는 38%, 킹은 46%를 보였다.

영업이익

2.2 Balance Sheet

재무 상태는 2016, 2017년도보다 훨씬 안정적으로 변화되었는 것을 볼 수 있는데, 2015년도 11월에 킹을 인수했으며, 2018년도 말에는 회사의 성장성에 부합하지 않는 부서를 폐쇄하면서 구조조정을 했기에 지금과 같은 모습을 볼 수 있었다.

자산 부채 현황


3. 리스크

3.1 ESG 리스크 지표

액티비전 블리자드의 ESG 리스크 지표는 아래와 같이 19.1로 낮은 모습을 볼 수 있는데, 동일 섹터의 경쟁사들과 비교해본다면 202위에 해당하는 것으로 글로벌 1위 기업 명성에 맞지 않는 모습이라 할 수 있다.
반면, 지난 시간 살펴봤던 EA는 12.5로 전체 12위에 해당한다.

블리자드 ESG 리스크 평점
ESG 경쟁사 비교

3.2 블리자드의 게임성

각종 게임 커뮤니티와 유저들 사이에서는 블리자드는 2018년도 이후로 1990~2010년대 전성기 시절을 볼 수 없다고 이야기한다.
이를 뒷받침해주는 내용이 앞서 살펴봤던 블리자드 MAU 그래프로, 매 분기 꾸준히 감소하는 활성 유저수를 볼 수 있었다.

그뿐만 아니라 메인 시리즈인 스타크래프트, 디아블로, 워크래프트는 본질적으로는 독자적인 세계관이 베이스였지만, 시간이 지나면서 시리즈물들이 자기 복제되면서 유저들이 보존하고 싶은 세계관이 뒤흔들리는 모습을 보이고 있어 게임성을 해치고 있다는 비판을 듣고 있다.

특히 2018년도에는 상업성만을 바라본 채 디아블로의 기존 유저들의 관점을 배제하고 모바일로 디아블로 임모탈을 출시하여 아래와 같이 엄청난 비난을 받게 되었는데, 이를 만회하기 위해 디아블로 2를 리마스터링 한 것이라 할 수 있다.

3.2 블리자드의 성추문 논란

가장 최근 블리자드에 대한 이슈로 사내 성추문 사태가 있는데, 7월 20일에 캘리포니아 주는 블리자드를 상대로 여성 직원에 대한 지속적인 성희롱, 불평등한 급여 및 고용 조건 등 차별적인 사내 문화를 조장했다는 고소장을 접수했다.

이를 조사한 결과, 사실로 밝혀졌으며, 인사절차 과정에서 불이익을 수시로 받은 것으로 나타났고, 이를 통해 내부 직원들은 공식적으로 파업에 돌입하기도 했다.
아래와 같이 월드 오브 워크래프트의 선임 시스템 디자이너, 제프 해밀턴은 이슈로 인해 아무런 개발 작업을 하고 있지 않는 상태라고 밝혔고, 이는 추후 유저들에게 고스란히 피해가 전해질 것으로 보인다.

WOW 선임 시스템 디자이너 트윗

가해자 중 한 명인 제시 맥크리의 이름을 딴 캐릭터인 오버워치의 맥크리도 2021년 10월에 아래와 같이 콜 캐서디로 개명되었고, 2021년 9월에는 미국 증권거래위원회(SEC)가 직접적으로 사건에 대해 수사 및 관찰을 할 것이라고 발표했다.

오버워치 트위터

2011년 11월 17일에 월스트리트 저널에서는 CEO 바비 코틱이 2018년에 여직원이 직장 상사로부터 성폭행을 당했다는 사실을 알게 되었지만, 이사회 등에 보고하지 않고 적절한 조치조차 없었다는 사실이 폭로되었고, 법정 밖에서 합의만을 하려 했다고 전했다.
이를 뒷받침하는 문서들이 나왔으며, 오히려 직장에서 쫓겨난 직원은 우수한 성과를 낸 것으로 포장되었고 남은 직원들은 침묵을 강요받았다는 것이다.
이러한 모습은 성과만 추구하는 회사의 잘못된 문화도 영향이 있었다는 지적이 나오고 있다.


4. RyanY's IDEA

이번 시간에는 EA에 이어 세계 최대 게임사라 불리는 액티비전 블리자드에 대해 알아보았다. 액티비전과 블리자드, 킹 세 부문으로 나뉘어 PC, 콘솔, 모바일 전 부문에서 매출을 내고 있는 대기업인 것을 알 수 있었지만, 성과만을 추구하는 기업의 모습을 통해 투자자로서도 올바르지 못한 방향성에 대해서는 비판적인 시각을 가져야 한다는 것을 다시금 깨닫게 되었다.
문제가 터지게 되고 패망으로 가는 것은 하나의 큰 문제가 터지는 것이 원인이 되는 것이 아니라, 여러 개의 문제들이 자잘하게 터지면서 큰 문제가 되는 것이기에, 앞으로 투자를 함에 있어서도 재무제표뿐만 아니라 꾸준하게 기업 분석과 이슈에 대한 트랙킹이 필요하다는 사실을 잊지 말아야 한다.

애널리스트 예상

 

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